Установщик


Главная / ЭКВМ / Программы для ЭКВМ / Игры
Раунд 16, этап 152

Установщик - адаптированный вариант известной игры Sokoban (Кладовщик).


Её целью является расстановка ящиков на указанные места в помещении сложной конфигурации.

Смысл деятельности

Смысл подобной деятельности непонятен, поскольку требуемая конечная расстановка ящиков на складе, как правило, не отличается оптимальностью, исходная расстановка является максимально неудобной, а большая часть помещений изобилует как будто специально созданными препятствиями.


Очевидно, что необходимость использования такого рода лабиринтов в качестве склада может быть вызвана лишь заоблачной ценой недвижимости в условиях тотальной нехватки жизненного пространства и массовых спекуляций земельными участками.

Sokoban

Как и следовало ожидать, оригинальный вариант игры был выпущен в Японии в 1982 году компанией Thinking Rabbit, автором идеи является Хироюки Имабаяси.



Недостатки аналогичных игр для ПК и ИП

Тяжёлое положение наёмных работников

В классическом варианте игры передвижение ящика возможно только путём толкания вперед перед собой - одним грузчиком, без помощи каких-либо средств механизации и даже подручных инструментов, что лишний раз заставляет задуматься о тяжёлом положении нещадно эксплуатируемых наёмных работников в капиталистической Японии и других странах, которые разрабатывают и поддерживают такие программы.


Следует также отметить, что во многих вариантах игр имеется противоречащая современной науке и чреватая возникновением временных парадоксов возможность возврата на один шаг.

Раунд 5, этап 50

Пёстрое оформление большинства игр для персональных компьютеров и игровых приставок утомляет зрение и мешает полностью сосредоточиться на выполнении задания.

Неконтролируемо изменяющийся масштаб изображения каждого отдельного помещения снижает эффективность вследствие необходимости адаптации.

Дополнительным отвлекающим фактором является звуковое сопровождение.



Особенности игры для ЭКВМ

Главное меню

Игра имеет простой и логичный сценарий: в рамках проводимой операции установщик обязан в каждом помещении расставить ранее занесённые объекты на предварительно рассчитанные и отмеченные позиции. После чего подать рапорт об окончании работы - в целях своевременной эвакуации и переброски на следующий объект. Подвальное помещение имеет сложную конфигурацию из-за большого количества коммуникаций и подсобных помещений, а определяемая планом оперативность загрузки объектов не позволяет сразу установить их на нужные позиции.

При этом установщик оснащён всем необходимым оборудованием для эффективного выполнения заданий:

  • Он имеет специальный инструмент, который позволяет тянуть объект за собой.
  • Применение стимуляторов даёт возможность толкать сразу два объекта.
  • Установщик экипирован ручным транклюкатором при помощи которого может устранять препятствия в виде стен, перегородок и окружающего грунта.
  • Если из-за возможности преждевременного обрушения транклюкация нежелательна, устройство перемещения в режиме трансгрессии позволяет незаметно передвигаться по помещению игнорируя препятствия. При этом установщик не может перемещать материальные объекты.
Помещение XXDUOULT, WCONTD, 72 (параметры 0,0,0)

Для проведения тренировок возможно моделировать пустой склад.

Помещение XXDUOULT, HQGXNL, 49 (параметры 0,10,0)

Либо напротив, помещение полностью залитое бетоном.

Чёткая и выразительная графика не содержит излишних деталей. Масштаб и цвета изображения не изменяются в зависимости от выбранного помещения. Звуковое сопровождение отсутствует.

Успешное выполнение очередного задания вызывает импульс продолжительностью 500 мс в линии канала 1 присоединённого внешнего устройства (ВУ), неуспешное - канала 2 ВУ, частичное - обоих каналов одновременно. Возможность обеспечения обратной связи с оператором в целях положительного или отрицательного подкрепления существенно расширяет потенциал ЭКВМ в качестве игровой платформы.




Загрузка игры в память ЭКВМ

Файл типа "P" (программа) загружается в память ЭКВМ с диска или через последовательный порт.

Текстовый файл MKT формата SOK

Перед началом игры в текстовую область памяти ЭКВМ желательно загрузить файл типа "T" специального формата, содержащий задание на установку объектов в пяти помещениях. Это можно сделать одновременно с загрузкой программы выбрав вариант загрузки пакета.

Текстовый файл может отсутствовать, в этом случае текущее задание можно загрузить с диска или создать из меню игры случайным образом.

Внутренний диск ЭКВМ - головной каталог

Для возможности последующего выбора задания из списка заранее подготовленных в головном каталоге внутреннего или внешнего диска следует создать каталог SOK.

Внутренний диск ЭКВМ - каталог SOK

В этом каталоге должны находится файлы типа "Т" (текстовые данные) указанного формата с именами от "00" до "60" - в любом порядке и количестве.




Главное меню

Установщик - главное меню Главное меню выводится на экран после запуска игры командами "В/О" и "С/П". Оно состоит из пунктов "Задание", "Продолжить", "Инструкции" и "Выход". Выбор производится клавишами "ВЫБОР" (стрелками), подтверждение - клавишей "ВВОД".

"Задание" - выбор очередного помещение из ранее загруженных, смена либо генерация текущего задания.

"Продолжить" - выполнение текущего задания с того момента, на котором программа была остановлена в предыдущий раз.

"Инструкции" - краткие сведения о назначении программы, номере версии и способах управления.

"Выход" - используется для корректного завершения работы программы.




Инструкции

Вход в режим выполняется из главного меню программы. Переключение между экранами инструкций - нажатием клавиши "ВВОД". Возврат в главное меню - клавишей "ВЫХОД".

Установщик - инструкции 1

Целью каждого задания является установка объектов на отмеченные позиции в пяти различных помещениях.

Объекты в них загружены предварительно.

Установщик - инструкции 2

Установка проводится в пределах одного помещения. Она может быть в произвольный момент прервана или продолжена (при наличии данных в памяти).

После установки объектов следует подать рапорт.

Установщик - инструкции 3

Для достижения результата установщик может тянуть или толкать один или два объекта, а также использовать дополнительные возможности: трансгрессию и транклюкацию. Вход в режим - клавишей "ВВОД".




Выбор задания

Пункт "Задание" главного меню следует выбрать при первом запуске программы, а также при необходимости изменения текущего задания или помещения.

Установщик - задание

При наличии в памяти загруженного текстового файла с заданиями будет выведен список помещений в которых требуется выполнить установку.

В верхней строке выводится наименование задания, далее список из которого следует выбрать нужное.

Помещение Room 010 шаг 0

Нажатием клавиши "ВВОД" выполняется заброска установщика на начальную позицию в выбранное помещение.

Задание отсутствует

При отсутствии текстового файла требуемого формата в памяти ЭКВМ сразу предлагается получить следующее задание.

Установщик - получить задание

Для получения очередного задания можно загрузить существующий файл с внутреннего или внешнего диска либо создать новое.

Установщик - загрузка файла с диска А

Для загрузки с внутреннего или внешнего диска требуется войти в пункт ввода номера файла.

Ввод номера файла

Ввести номер от 0 до 60.

Загрузка файла 03 с диска А

И подтвердить загрузку выбором пункта "Принять".

Установщик - загрузка файла с диска В

Аналогичные действия выполняются при загрузке файла с внешнего диска. При этом устройство УЗВМК должно быть предварительно подключено к ЭКВМ.

Загрузка файла задания 03

При успешной загрузке программа выходит в экран режима "Задание".

Ошибка 9 - нет каталога

При возникновении ошибки во время загрузки программа выводит её номер.

Ошибки ДОС с номерами от 1 до 8 перечислены в документе НПКД.401348.001 Д1 часть 3.

Ошибка 9 означает отсутствие подкатолога SOK в главном каталоге выбранного диска.

Ошибка 10 - файл не найден

Ошибка 10 - отсутствие файла с введённым номером в катологе SOK.

Нажатие клавиш "ВЫХОД" или "ВВОД" возвращает программу в главное меню.




Новое задание

Режим "Новое задание" позволяет создать набор помещений, генерируемых случайным образом.

Установщик - новое задание

Для этого следует установить значения параметров:

  • "Код" - инициализирует генератор случайных чисел ЭВМ, что позволяет получать воспроизводимые результаты при каждом запуске (в пределах базовой платформы).
  • "Стены" - определяет плотность заполнения помещений препятствиями - от 0 (перегородки отсутствуют) до 10 (сплошная заливка).
  • "Объекты" - задаёт количество объектов для установки и позиций для них - от 0 до 100 шт.
Задание LXOBRAUU, параметры 2-3-10

После выбора пункта "Принять" программа переходит в режим "Задание".

Задание LXOBRAUU, 2-3-10, помещение SZKWWS, 87

Особенностью создаваемых помещений является прямоугольная планировка 20x30 с внешними капитальными стенами и внутренними перегородками.

Но даже в пустом помещении (параметр "стены" равен нулю) не обязательно все объекты могут быть установлены на позиции без использования дополнительных возможностей.

Задание LXOBRAUU, текстовый файл

Новое задание может быть сохранено путём записи текстового файла на внутренний или внешний диск после выхода из программы.




Установка объектов в помещении

После выбора пункта "Продолжить" главного меню или выбора помещения в текущем задании установщик незамедлительно приступает к его выполнению.

Установщик - нет данных в памяти

При отсутствии необходимой информации в области двоичных данных ЭВМ (к примеру, при первом запуске программы) выполнение задания невозможно.

Возврат в главное меню - нажатием клавиши "ВВОД" или "ВЫХОД".

Room 1 - прохождение

Для выполнения задания установщику следует перемещать объекты на отмеченные позиции.

Перемещение выполняется клавишами "ВЫБОР" (стрелками).

При получении очередного задания установщик может толкать перед собой один объект.

Room 10 - вид 8x16

Границы карты 8x16 относительно помещения автоматически изменяются в зависимости от перемещений установщика.

Room 10 - вид 8x16

Переключение вида карты 8x16 или 20x30 производится клавишей "".

Room 10 - вид 20x30

На карте 20x30 выводится дополнительная информация:

  • наименование помещения;
  • режим перемещения и использование дополнительных возможностей;
  • текущий шаг установщика (с момента начала выполнения задания).
Room 10 - шаг 50, тянуть

"ТЛК" - установщик толкает объект, "ТЯН" - может тянуть его за собой.

Переключение выполняется клавишей "/-/" (изменение знака числа).

Room 10 - шаг 50, толкать 2 объекта

"ТЛК2" - установщик может толкать перед собой два объекта.

Переключение клавишей "ВП".

Room 10 - шаг 50, толкать, транклюкация

"ТРКЛ" - применение ручного транклюкатора.

Переключение клавишей "," (запятая).

Room 06 - транклюкация

При помощи транклюкатора установщик может устранять препятствия на своём пути.

Установщик - прорыв

В случае транклюкирования внешних границ помещения возникает ошибка. Выполнение задания прекращается.

Room 10 - шаг 50, толкать, трансгрессия

"ТРГР" - трансгрессия.

При использовании устройства перемещения установщик становится невидимым до его отключения. Возможность передвижения сохраняется, перемещение объектов и транклюкация невозможны.

Переключение клавишей "Cx".

Установщик - материализация

При материализации в пределах твёрдого тела, в том числе в местах текущего размещения объектов, возникает ошибка. Выполнение задания прекращается.

Установщик - перезагрузка

Установщик может инициировать перезагрузку - повторное выполнение задания с начальной расстановки в помещении.

Запрос на перезагрузку клавишей "0" (ноль).

Установщик - перезагрузка

Выбор пункта "Продолжить выполнение" отменяет перезагрузку.

Выбор "Загрузить помещение" вызывает немедленный переход к повторному выполнению задания.

Установщик - переключение

Для переключения режимов перемещения и использования дополнительных возможностей установщик кроме вышеперечисленных клавиш может использовать отдельное меню.

Вход в него выполняется клавишей "ВВОД", продолжение выполнения задания - клавишей "ВЫХОД".

Установщик - справка

При выборе пункта "Справка" выводится назначение клавиш. Выход из справки обратно в меню клавишами "ВВОД" или "ВЫХОД".

Для окончания выполнения задания в текущем помещении установщик должен послать рапорт. Для этого следует нажать клавишу "B" или выбрать соответствующий пункт меню.




Рапорт

Room 10 шаг 0%

В связи с возможностью возникновения непредвиденных ситуаций установщик может подать рапорт об окончании работы в помещении независимо от степени выполнения задания. Для этого используется клавиша "B" или выбор нужного пункта меню.

Room 10 - 0%

Рапорт содержит данные о наименовании задания и помещения, проценте выполнения и общем количестве установленных объектов из ранее загруженых, количестве перемещений, а также об использовании дополнительных возможностей в процессе выполнения.

Room 06 - 4/5

Если в помещении установлены не все объекты, то задание считается выполненым частично.

Room 06 - 80%

При этом после формирования рапорта предлагается продолжить выполнение задания.

Room 06 - 5/5

Если все объекты в помещении установлены на отмеченные позиции, задание считается выполненым полностью.

Room 06 - 100%

После формирования рапорта о 100% выполнении предлагается подтвердить его отправку.

Установщик - Невыполнение задания

После отправки рапорта происходит его анализ с выдачей сигналов на внешнее устройство.

Невыполнение задания вызывает импульс в канале 2 подключенного ВУ.

Установщик - Частичное выполнение задания

Частичное выполнение вызывает импульс в обоих каналах ВУ.

При неполном выполнении задания нажатие клавиш "ВВОД" или "ВЫХОД" возвращает программу в главное меню.

Установщик - Полное выполнение задания

Полное выполнение вызывает импульс в канале 1 ВУ.

При нажатии клавиш "ВВОД" или "ВЫХОД" программа переходит в меню "Задание" автоматически предлагая выбрать следующее помещение или задание.




Выход

Установщик - выход из программы

При выходе из программы через главное меню с строке комментариев выводится наименование программы и номер версии, в регистре Y - номер помещения, в регистре X - текущий шаг установщика.

Выход из программы командой "С/П" возможен, но не рекомендуется.




Формат текстового файла игры "Установщик"

Для формирования заданий в игре используются текстовые файлы специального формата. Длина файла - 3072 байта. Коды символов должны соответствовать ЭКВМ.

Таблица 1. Формат файла игры

Поле

Смещение от начала файла, байт

Длина, байт

Примечание

Формат файла

0 (000h)

3

"SOK"

Версия Формата

3 (003h)

1

"0"

Наименование задания

4 (004h)

8

Строка

Наименование помещения 1

12 (00Ch)

8

Строка

Зарезервировано

20 (014h)

4

"0000"

Помещение 1

24 (018h)

600

См. таблицу 2

Наименование помещения 2

624 (270h)

8

Строка

Зарезервировано

632 (278h)

4

"0000"

Помещение 2

636 (27Сh)

600

См. таблицу 2

Наименование помещения 3

1236 (4D4h)

8

Строка

Зарезервировано

1244 (4DCh)

4

"0000"

Помещение 3

1248 (4E0h)

600

См. таблицу 2

Наименование помещения 4

1848 (738h)

8

Строка

Зарезервировано

1856 (740h)

4

"0000"

Помещение 4

1860 (744h)

600

См. таблицу 2

Наименование помещения 5

2460 (99Ch)

8

Строка

Зарезервировано

2468 (9A4h)

4

"0000"

Помещение 5

2472 (9A8h)

600

См. таблицу 2

Описание помещений состоит из 20 строк по 30 символов (слева-направо, сверху вниз). Значение символов приведено в таблице 2.

Таблица 2. Значение символов в описании помещения

Символ

Код

Значение

Примечание

' '

32 (20h)

Проход

 

'!'

33 (21h)

Грунт

Функционально аналогичен '#' с другим изображением, в файлах формата sok для ПК не используется

'#'

35 (23h)

Стена

 

'$'

36 (24h)

Объект

 

'*'

42 (2Ah)

Объект установлен

 

'+'

43 (2Bh)

Установщик находится на отмеченной позиции

 

'.'

46 (2Eh)

Позиция для установки

 

'@'

64 (40h)

Установщик

 



Программа

Файл программы: soko1_8.mkp, 17001 байт, КС 742013/233

Текст программы: soko1_8.mkl для кросс-компилятора


Файлы заданий:

Набор 1 (файлы 01...40)

Набор 2 (файлы 01...50)


НПП "СЕМИКО" (383) 271-01-25 (многоканальный)