Вы - командир подводной лодки, выполняющей боевое патрулирование в Южном проливе. Ожидается подход группы кораблей противника. Оперативная обстановка в районе боевого столкновения изображена на рисунке.
|
КП – корабль противника, движущийся в указанном направлении со скоростью V (15 ≤ V ≤ 35) узлов в зависимости от типа корабля;
ПЛ – подводная лодка, которая находится в стационарном подводном положении и имеет на борту торпедный боезапас Т (Т = 10). Скорость торпеды 75 узлов;
Ф0 – пеленг обнаружения КП, являющейся случайной величиной углового сектора обнаружения С0 (100° ≤ φ0 ≤ 120°);
б - пеленг торпедного выстрела (угол направления торпеды на цель), его границы определяются угловым сектором атаки Са: φв ≤ σ ≤ φ0°;
φв ≤ 60° - пеленг выхода КП из сектора атаки.
|
Ваша задача - потопить корабли противника, используя торпеды (S - число потопленных КП).
Исходное данное (стартовое число 0 < U0 < 1) записывается в ячейку памяти П0.
Результаты вычислений записываются в ячейки памяти:
Т → П7, φ0, φ → П8 (φ - текущий пеленг КП в секторе Са), V → П9, S → П4, σ → П5.
Инструкция по пользованию программой для МК-52 с БРП-4
- 1. Наберите адрес 1289898 и введите программу, нажав клавиши А↑, ↑↓.
- 2. Введите исходные данные. Установите переключатель Р/ГРД/Г в положение Г.
- 3. Включите счет, нажав клавиши В/0, С/П. Время вычисления около 12 с. После окончания счета дисплей отобразит число, первые три цифры которого обозначают величину φ0, последние две цифры - величину V.
- 4. Выполните торпедный выстрел: определите значение σ (σ ≤ φ0, φ), наберите его на клавиатуре и включите счет, нажав клавишу С/П. Время вычисления около 15 с.
- 5. Если торпеда попала в корабль (на дисплее символ 5,5555555 или корабль успел выйти из сектора Са (на дисплее символ 1,1111111), то выполните поиск нового корабля и атакуйте его, нажав клавишу С/П.
Если торпеда прошла мимо корабля (на дисплее новое значение φ, больше старого), то выполните новую атаку в соответствии с п.3.
- 6. Продолжайте игру до тех пор, пока торпедный боезапас Т не станет равным 0. В этом случае дисплей отобразит число потопленных кораблей ( S ).
- Для повторения игры нажмите клавиши В/0, С/П.
Инструкция по пользованию программой для ЭКВМ
- 1. Загрузите программу с нулевого адреса.
- 2. Введите исходные данные. Кнопкой Р-ГРД-Г установите размерность "Г" - градусы.
- 3. Включите счет, нажав клавиши В/0, С/П. После окончания счета дисплей отобразит число, первые три цифры которого обозначают величину φ0, последние две цифры - величину V.
- 4. Выполните торпедный выстрел: определите значение σ (σ < φ0, φ), наберите его на клавиатуре и включите счет, нажав клавишу С/П.
- 5. Если торпеда попала в корабль (на дисплее символ 5,5555555 или корабль успел выйти из сектора Са (на дисплее символ 1,1111111), то выполните поиск нового корабля и атакуйте его, нажав клавишу С/П.
Если торпеда прошла мимо корабля (на дисплее новое значение φ, больше старого), то выполните новую атаку в соответствии с п.3.
- 6. Продолжайте игру до тех пор, пока торпедный боезапас Т не станет равным 0. В этом случае дисплей отобразит число потопленных кораблей ( S ).
- Для повторения игры нажмите клавиши В/0, С/П.
Тестовый пример
U0 = 0,2.
Нажимаемые клавиши |
Информация на дисплее |
Примечания |
В/О С/П |
10700028 |
Обнаружен КП. φ0=107°. V=28 узлам. |
86 С/П |
5,5555555 |
Выбираем σ=86° Корабль торпедирован. S=1. |
С/П |
11900028 |
Новая цель: φ0=119°. V=28 узлам. |
98 С/П |
101 |
Выбираем σ=98°. Торпеда прошла мимо. КП имеет новый пеленг φ0=101°. |
80 С/П |
5,5555555 |
Выбираем σ=80° Корабль торпедирован. S=2. |
Программа "Торпедная атака"
Программа 48 из блока расширения памяти БРП-4, переключатель "1/2" блока в положении "2", адрес 1289898.
Файл brp4-48.mkp (КС 5121/101)
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
00 |
Cx |
П 4 |
1 |
0 |
П 7 |
1 |
5 |
ПП |
78 |
П 9 |
10 |
2 |
F 10x |
ПП |
78 |
П 8 |
5 |
F 10x |
× |
ИП 9 |
+ |
20 |
С/П |
П 5 |
ИП 7 |
1 |
- |
П 7 |
F x≠0 |
91 |
ИП 9 |
7 |
30 |
5 |
÷ |
ИП 5 |
F sin |
÷ |
ИП 8 |
F tg |
F 1/x |
+ |
F 1/x |
40 |
F arctg |
K [x] |
F x<0 |
48 |
1 |
8 |
0 |
+ |
П 8 |
6 |
50 |
0 |
- |
F x≥0 |
74 |
ИП 8 |
ИП 5 |
- |
K |x| |
2 |
- |
60 |
F x≥0 |
65 |
ИП 8 |
БП |
20 |
K ИП 4 |
5 |
0 |
B↑ |
9 |
70 |
÷ |
С/П |
БП |
05 |
1 |
0 |
БП |
68 |
ИП 0 |
F π |
80 |
+ |
F x2 |
F x2 |
K {x} |
П 0 |
2 |
0 |
× |
K [x] |
+ |
90 |
В/О |
ИП 4 |
С/П |
БП |
00 |
0 |
0 |
0 |
|
|
Исходный текст для кросс-компилятора
Файл brp4-48.mkl
.CHARSET 1251
; БРП-4
; 48. Игра "Торпедная атака" (2 - 1289898)
.ORG 0
A0: ; с адреса 93
CX
M 4
10
M 7
A5: ; с адреса 72
15
GSB A78
M 9
2 F 10^X
GSB A78
M 8
5 F 10^X
*
RM 9
+
A20: ; с адреса 63
R/S
M 5
RM 7
1 -
M 7
F X!=0 A91
RM 9
75 /
RM 5
F SIN
/
RM 8
F TG
F 1/X
+
F 1/X
F ARCTG
K INT
F X<0 A48
180 +
A48: ; с адреса 42
M 8
60 -
F X>=0 A74
RM 8
RM 5
-
K ABS
2 -
F X>=0 A65
RM 8
GOTO A20
A65: ; с адреса 60
K RM 4
50
A68: ; с адреса 76
ENT
9 /
R/S
GOTO A5
A74: ; с адреса 52
10
GOTO A68
A78: ; с адреса 7, 12
RM 0
F PI
+
F X^2
F X^2
K FRAC
M 0
20 *
K INT
+
RTN
A91: ; с адреса 26
RM 4
R/S
GOTO A0
000
.END
Примечание. Считывание программ из БРП в МК-52 производилось блоками по 7 байт. Неиспользуемые команды в конце программы оставлены для совместимости и используются при подсчёте контрольной суммы.
|